서비스 기획·디자인/패스트캠퍼스 챌린지

피그잼(Fig Jam), 타사 앱 Audit 그리고 How might we (패스트캠퍼스 챌린지 11일차)

cogt 2021. 11. 11. 01:05

오늘은 디자인 프로세스의 Discovery 단계에서 타사 앱 Audit 하는 과정을 진행해보았습니다.

2021. 11. 11. 목요일. 챌린지 11일차 5-3, 5-4 강의를 수강하고 작성하는 후기입니다.

 

5-3 강의 내용 먼저 간략하게 훑어보자면, 5-3 강의에서는 Fig Jam (피그잼) 프로그램에 대한 간략한 설명과 함께 사용방법을 알려주셨습니다.

 

피그잼은 피그마에서 최근에 나온 툴인데, 이번에 유튜브에 추가할 Youtube for Learning 앱을 만드는 거랑 비슷한 spirit이라고 볼 수 있습니다. 사람들이 피그마를 가지고 design sprint도 많이 하고, 온라인 환경 속에서 많이 만나게 되다 보니 파일 안에서 같이 붙어가지고 작업하는 경우가 많아졌는데 피그마가 디자인을 위해서는 최적화가 되어있지만 같이 협업하며 Idea Generation을 하기에는 그렇게 최적화되어있지가 않아요. 그래서 나온 툴이  Fig Jam (피그잼)입니다.

 

피그마랑 조작법은 기본적으로 같은데 (space바 누른 채로 화면 이동 / Z를 눌러서 줌 인, opt+Z를 눌러서 줌 아웃) , 아래에 있는 툴들로 각각의 object를 선택해서 펜을 이용해서 낙서도 할 수 있어요.

 

포스트잇도 종류가 굉장히 다양한데 원하는 것을 끌어서 사용하면 됩니다. 그런데 동그란 포스트잇과 달리 네모난 포스트잇에는 자동으로 이름이 들어가게 된다는 점을 아셔야하고, 위에 설정을 눌렀다 켰다 해서 Author를 킬지 끌지 조정할 수 있습니다. 

 

텍스트 오른쪽에 있는 툴은 화살표로 관계를 이어주는 툴입니다. 그 오른쪽 항목에는 다양한 스티커를 제공하는 부분이라 스티커도 붙일 수 있고, 그 오른쪽에선 스탬프를 찍을 수 있습니다. 다양한 스탬프가 있어서에요. 그리고 맨 오른쪽은 이미지를 넣는 항목입니다. 스크린샷 같은 걸 넣을 수 있겠죠. 

 


강사님이 지지난 수업에서 설명해 주신 대로, 본 프로젝트는 5단계로 나눠서 디자인을 진행합니다. 이번에도 복습을 위해 아래에 간략히 추려서 정리해두겠습니다. 본 프로젝트에서 쓰일 디자인 프로세스입니다. (*참고로 디자인 프로세스는 사람마다 각자 맞는 것이 따로 있고, 어떤 주제의 프로젝트를 하느냐에 따라서도 다르기 때문에 여러 가지를 도전해보면서 본인에게 맞는 프로세스를 찾아가면 되겠습니다.)

 

1. Discovery

- 정보 수집하는 단계 : 현재 문제는 무엇이고 다른 경쟁사들의 app은 어떻게 디자인하고 있으며, 이거의 key takeaway(요점)는 무엇인가를 파악해야함

* 경험 프레이밍 하기 / 타사 앱 Audit / Key Takeaway 정리

2. Idea Generation

- 여러가지 디자인 방법론을 쓸 수 있는데 crazy 8, core user journey maping 같은 게 있다. 그것들을 이 단계에서 써볼 것임

- 해야할 것: 1) 최대한 많은 아이디어를 뽑아내고, 2) 그 아이디어들을 그룹화시켜서 정리한 다음에, 3) 실제적으로 디자인까지 converting 될 수 있는 아이디어들을 뽑아내기. 이 아이디어가 converting된 디자인을 하는 단계가 3번째 static design임

* Crazy 8 아이디어 도출 / 아이디어 정리, 그룹핑 / Core User Journey

3. Static Design (정적인 디자인)

* 퍼소나 만들기 / 러프 와이어 프레임 / 네비게이션 스트럭쳐 / 스크린 디자인 -> 스크린 하나하나 세세하게 디자인하기 / 디자인 시스템 -> 어떤 공통적인 UI component들이 있는가를 파악해서 디자인시스템 만들기

4. Prototyping (동적인 디자인)

프로토타입을 왜 굳이 만들어야하는가? - 프로토타입은 어떨 때 해야하고 본 프로젝트에서 왜 우리가 프로토타이핑을 해야하는지 정의하기* 왜 프로토타이핑을 해야하는가 / 스크린 연결하기 / 마이크로 인터렉션

5. Testing

'어떻게 하면 유의미한 리서치 질문들을 뽑아낼 수 있을 것이며, 리서치 질문들을 어떻게 하면 디자인에 잘 반영할 수 있을 것인가' 파악하기* * 리서치 질문 산출 / 리서치 용도로 프로토타입 제작 / 리서치 결과를 디자인에 반영하기 / 포트폴리오 용도 파이널 스크린 제작

2021.11.10 - [서비스 기획·디자인/패스트캠퍼스 챌린지] - 논리적인 디자인 프로젝트를 위한 기반 작업하기 (패스트캠퍼스 10일차)

이 내용을 더 자세히 보고 싶으시다면 링크를 클릭해서 위 글을 확인하세요

그럼 지난 수업시간도 짧게 복습해보겠습니다. 본 프로젝트를 위한 질문으로는 이런 것이 있었습니다.

과연 'Youtube for Learning App'은 지금 현재 사람들이 유튜브를 사용하고 있는 생활패턴에 맞는가?

과연 'Youtube for Learning App'을 launch를 했을 때 사람들이 많이 사용하고 success한 App 경험이 될 수 있을 것인가?

 

2021.11.10 - [서비스 기획·디자인/패스트캠퍼스 챌린지] - 논리적인 디자인 프로젝트를 위한 기반 작업하기 (패스트캠퍼스 10일차)

 

논리적인 디자인 프로젝트를 위한 기반 작업하기 (패스트캠퍼스 10일차)

오늘도 어제에 이어 논리적인 디자인 프로젝트를 위한 기반 작업을 하는 시간을 가졌습니다. 2021. 11. 10. 수요일. 챌린지 10일차로 5-2 강의를 수강하고 작성하는 후기입니다. 패스트캠퍼스 문의

cogt.tistory.com

지난 수업시간에 우리는 이렇게 세 가지 핵심 질문을 하기로 했습니다.

1. 무언가를 배우기 위해서 최적화된 경험의 정의는 무엇인가

2. 배움을 위해서 현재 유튜브는 어떻게 바뀌어야 하는가

3. 유튜브 컨텐츠의 특성은 어떤 부분이 다르며 그 특성에 따라 어떻게 디자인되어야 하는가

에 대한 답을 내리려고 하면 되는 것입니다.


그래서 우리는 1. Discovery - 정보 수집하는 단계 : 현재 문제는 무엇이고 다른 경쟁사들의 app은 어떻게 디자인하고 있으며, 이거의 key takeaway(요점)는 무엇인가를 파악해야하는 것(* 경험 프레이밍 하기 / 타사 앱 Audit / Key Takeaway 정리)에서 타사 앱 Audit 부분을 진행했습니다. 

 

타사 앱으로는 MasterClass, LinkedInLearning, SkillShare, 클래스101 을 다루는데요.

강사님께서 이 네 가지 앱을 가져온 이유는 [첫 번째는] 비디오를 중심으로 디자인된 교육 앱이라서, [두 번째는] 강사님이 생각하기에 배울 점이 있고 좀 괜찮은 유저 경험을 디자인한 앱이라고 생각하셨기 때문이라고 합니다. 이런 식으로 다른 프로젝트를 진행할 때도 어느 정도의 기준을 세워서 본인의 디자인적 시각을 가지고 벤치마킹할 앱을 고르면 됩니다.

 

그렇게 앱을 골랐으면 Audit 하면서 어떤 부분에 포인트를 두고 봐야할지, 어떤 질문을 던지면서 봐야할지가 중요하겠죠?

 

MasterClass, LinkedInLearning, SkillShare, 클래스101 이 네 가지 앱에서의 audit points는 모두가 공통적으로 갖고있는 페이지인 Main page / Navigation Structure / 강의 상세페이지 / 강의 Player / My page 입니다.

 

이런 audit point를 두고 분석해보면 되는데요, 분석해야할 대상만큼 또 중요한 것은 이렇게 타사 앱을 audit 하면서 어떤 질문을 던져야할지겠죠?

 

- 어떤 CUJ(Core User Journey)가 Target 되었는가

- 어떤 Interaction/ visual 디자인이 좋다고 생각되는가

- 이 서비스만의 차별점이 무엇인가? What's differentiator?

 

이 세 개의 질문이 가장 핵심적이고 중요합니다. 이런 점을 디자인에 어떻게 녹여냈는지를 꼼꼼히 파악하고 잘 분석해야합니다.

 

그리고 타사 app audit을 할 때 꼭 해야하는 Task가 하나 있는데요, 바로 How might we 라는 statement를 적는 것입니다.

과연 어떻게 하면 우리가 이걸 할 수 있을까 라는 질문을 How Might We = HMW 라고 일컫습니다.

 

예시를 적어볼게요.

문제: 유저들이 비디오 찾는 것을 어려워한다.

HMW: 어떻게 하면 비디오를 찾는 노력을 줄일 수 있을까?

 

문제: 유저들이 교육을 지속하지 않는가

HMW: 어떻게 하면 유저들이 교육을 계속할 수 있도록 도와줄 수 있을까?

 

문제: 추천되는 비디오가 유저들의 관심사와 맞지 않는가

HMW: 어떻게 하면 유저들의 관심사와 맞는 비디오를 추천할 수 있을까?

 

 

과연 어떻게 하면 우리가 이걸 할 수 있을까-라는 질문을 계속해서 적는 거죠.

그러면 이 audit이 끝날 때 How might we가 정말 여러 개 나올 거예요.

여러 개가 나오면 공통적으로 어느정도 패턴이 나오게 되어있고, 그걸 그룹화 시킬 수 있거든요.

그래서 그룹화 된 How might we들은 나중에 두 번째 세션인 Idea Generation할 때 아주 큰 도움이 됩니다. 

이 점을 잘 새겨두시고 꼭 유의해서 타사 앱을 분석하셔야 해요.


오늘의강의에서는 타사 앱을 audit하는 방법과 그 과정에서 가장 중요한 것들, 꼭 파악해야할 것들에 대해 배워보았습니다. 앞으로 이 강의가 끝나고 다른 서비스를 디자인할 때도 꼭 잊지 말고 떠올려야할 부분인 것 같아요. 이번 강의에서 배운 내용과 강사님의 인사이트는 앞으로 어떤 서비스를 설계하든 계속해서 되새기면서 머리에 확실히 집어넣어야할 것 같습니다.

 

그럼 오늘의 공부는 여기까지!

 

오늘도 수고 많으셨습니다! 내일은 다음 회차 강의 수강 후기를 가져오겠습니다.

어제보다 더 나은 오늘을 위해! 오늘도 열심히 달려봅시다.

 

5-3. 5-4 강의


 

본 포스팅은 패스트캠퍼스 챌린지를 신청하고 수강 중인 실리콘밸리 시리즈 구글 프로덕트 디자이너의 강의 후기입니다. 

구글 프로덕트 디자이너의 강의 (패스트캠퍼스 챌린지 1일차)

⬆️ 위 글 ⬆️ 을 보시면 해당 강의에 대한 자세한 설명이 나와있습니다 🤓


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https://bit.ly/3FVdhDa

 

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*본 포스팅은 패스트캠퍼스 환급 챌린지 참여를 위해 작성되었습니다.